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Exclamation L'autel Astral ~ICI~ Exclamation




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 Les classes

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Elfwyn
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Récits 3345
MessageSujet: Les classes   Sam 29 Aoû - 21:19


La classe de votre personnage est l'une des choses essentielles sur ce forum, c'est pourquoi je vais vous demander de bien prendre connaissance de ce qui va suivre, voir même relire une deuxième fois pour bien faire votre choix et ne pas le regretter plus tard.

SORCIER


Une classe particulièrement surveillée, car des abus sont souvent repérés lors de l'utilisation de la magie, c'est pourquoi je serais très vigilant quant au choix de vos pouvoirs, à présent place à la description.

Les sorciers ou également connus sous l’appellation de mage, sont des êtres adeptes de magies diverses, ils peuvent soit être polyvalents dans leurs sortilèges ou alors se consacrer à part entière sur un élément, devenant par ce biais des sorciers élémentaires. Ces personnages disposent tous d'une palette de six sorts à leurs arsenaux mystiques, ces derniers seront inventés puis décris par vos soins, je vais d'ailleurs vous donner un petit exemple de comment vous devrez vous y prendre.

Admettons que je sois un sorcier perfide et que je sois menacé de mort, une centaine d'arbalètes sont rivées sur moi prêtes à me transformer en passoire. Heureusement un de mes sorts va me permettre de me sortir de cette impasse. Alors si quelqu'un lit mon RP et qu'il ne comprend pas trop comment je parviens à faire ce que je fais, tout ce qu'il aura à faire c'est d'aller voir ma fiche de présentation dans laquelle mon sort si étrange sera décrit entièrement, et ce dernier pourra alors lire :

Rayon noir : Et voici le sort le plus spectaculaire que Elfwyn possède, si il venait à s'en servir un rayon noir jaillirait de ses mains à une vitesse inouïe pour frapper la pauvre victime qui en sera la destinataire, si cette dernière était touchée, sa place sera échangée avec celle d'Elfwyn, sa portée peut se monter à 15 mètres, ça pourrait être très utile, par exemple on s'apprête à lui envoyer une salve de flèches, et hop rayon noir sur quelqu'un qui passait par là, et ça sera lui qui finira au sol dans une marre de sang tandis que Elfwyn poursuivra ses attaques.

Je vous rassure je ne suis pas un perso, mais cela vous donne un aperçu de ce que vous devrez faire. Idem si vous êtes élémentaliste, par exemple vous manipulez le feu, vous devrez alors faire 6 descriptions semblables à celle ci sur ce que vous savez faire avec cet élément.

Attention : Un sorcier est bien souvent faible physiquement, en tout état de cause la perfection est interdite ici, si j'en prend un ou une jouant les super héros ça ira plutôt mal pour son matricule.




PRÊTRE


Une autre classe mystique mais bien différente du sorcier, d'une part sa magie est liée au Dieu qu'il vénère et de deux ses sorts sont moins nombreux puisque ça va que jusqu'à quatre. Cependant un prêtre peut être fort physiquement et peut même porter une armure, on trouve beaucoup de persos de cette classe chez les Elfes noirs, ils aiment associer prêtrise et sorcellerie, ensemble cela devient extrêmement dévastateur.

L'essence magique du prêtre est toujours en accord avec son Dieu, par exemple une prêtresse de Xiris aura accès à quatre sorts liés à la nature, elle pourrait même être considérée comme druide. Ces derniers sont aussi protégés par leur Divinité, et si ils s'avèrent d'excellents serviteurs ils pourraient bénéficier de quelques bénédictions non négligeables, en aucun cas un prêtre est inférieur aux sorciers, et bien souvent la guérison fait parti de leur domaine de base, car n'importe quel personnage de cette classe bénéficiera d'un sort de soin gratuit que vous devrez également décrire de façon à ce qu'il soit original mais jamais au-delà du raisonnable.

Donc je récapitule, pour les prêtres 4 sorts liés au Dieu qu'ils vénèrent plus 1 sort de soin gratuit, ce qui fait un total de 5.




GUERRIER


Voila le champion, la fine lame, le personnage qui combat pied à pied contre monstres et vilains divers. la variante de combattants est trop élevée pour tous les citer, mais on pourrait voir des guerriers lourds, ferrés de la tête aux pieds dont un coup de leur arme suffirait à vous être fatal, ou bien un guerrier agile qui mettra l'accent sur l'esquive et la rapidité pour remporter n'importe quel duel.

Cette classe de personnage est assez particulière car elle ne possède aucun pouvoir, mais des capacités spéciales, la différence entre ces deux choses c'est que la capacité spéciale n'est que pour soi même, alors que les pouvoirs peuvent affecter les autres. Donc un guerrier possède quatre capacités spéciales qui lui sont propres, voici un exemple.

Je suis enfermé dans une cage, l'ennemi se rit de moi, je sens la colère monter en moi, et c'est alors que ma force se décuple car je suis un berserk, les barreaux n'y résisteront pas et plieront sous ma rage, le seul problème c'est que je ne ferais plus la différence entre adversaires ou alliés durant tout le temps que je serais dans cet état. Ça c'était un exemple connu, en voici un autre.


~~~~~~~~~~~~

Je suis un guerrier agile, et depuis le temps que je cherche à perfectionner mon art j'ai compris comment accélérer mes mouvements durant une courte période de temps. C'est alors que je me retrouve face à une sorcière qui m'envoie une boule d'énergie pure mais qui peut me suivre, donc pas possible de l'esquiver, c'est alors que lorsqu'elle la lance je me met à courir comme pour lui échapper et soudainement j'accélère le pas deux fois puis trois fois plus vite que la normale, et c'est à cette allure que je fonce sur cette femme avant de lui sauter par dessus, c'est alors qu'elle se mangera son propre sort, car il me collait au train, mais après ça je suis terriblement essoufflé, il me faudra plusieurs secondes pour que mon coeur retrouve une cadence normale.

Vous devrez être très imaginatif pour en trouver quatre et les décrire aussi bien qu'un sort et aussi dire son effet handicapant si il en à un, tout dépend ce que ce sera bien sûr. Les armes peuvent être n'importe lesquelles pour un guerrier, tant que ça respecte l'époque moyenâgeuse, n'oubliez pas non plus que vous n'êtes pas équipé d'une remorque d'un 38 tonnes, donc pas de surcharge. Dernière chose, un guerrier peut également adorer un Dieu et ainsi obtenir sa grâce dans le futur, devenant un guerrier saint, plus connu sous le nom de Chevalier, mais l'homme d'arme n'aura ce titre que si il dispose d'un pouvoir minimum. On peut être guerrier saint lors de sa fiche de présentation, mais il ne sera pas reconnu comme tel sur le forum tant que son Dieu n'aura pas donner sa bénédiction, car ce dernier ne disposera d'aucun pouvoir à sa "naissance" sur Les Sept Destinées.




SANS CLASSE



Ne vous y méprenez pas, un sans classe n'est pas inoffensif, en fait ça dépend de ce qu'il fait de sa vie, si c'est un roublard il pourrait s'avérer mortel par ses multiples talents. Généralement les sans classes sont des personnes un peu à l'écart de la société, ils ne sont ni soldat, ni sorcier, ni prêtre, la plupart des gens vous verront comme des roturiers, simple personne qui vit sa vie et voila. Hélas ils se tromperont lourdement car vous aurez sans doute des talents cachés.

Les personnages de cette classe ont une liberté de création supérieure aux autres, car il sont libres et ne suivent aucun principe, à part si vous en avez décidé autrement. Cependant un sans classe n'a pas la force d'un guerrier avec une arme, ni la sagesse des prêtres, et encore moins la puissance mystique des sorciers. Mais ils disposent tout de même d'une capacité spéciale plus un talent secret. Le talent secret est une aptitude de naissance et unique en son genre, voici des exemples.

~Je tiens très longtemps en apnée, environ cinq minutes.
~Je ne dors que deux heures par nuit et cela me suffit amplement.
~Je suis capable de me déboiter n'importe quelles articulations sans me faire mal.
~Je suis un inventeur de génie.


Ensuite plus rare mais qui comporte un effet controversé.

~Je sais déplacer des objets à distance au moyen de la télékinésie, mais ça me fait très mal à la tête quand je le fais.
~Il m'arrive d'entendre les gens penser, mais cela me fait oublié mes propres souvenirs.
~Je cicatrise très vite, presque à vu d’œil, mais je me blesse très facilement car ma peau est super fragile.


Voila pour quelques exemples de talent secret, ainsi vous voyez qu'il n'y a pas de sous classe.




ÉLU DU SILENCE



Encore méconnus de la grande société, les élus du silence sont bien souvent considérés par erreur comme étant une autre race peuplant Astrune. On dit d'eux que ce sont des rejetons abandonnés par leur divins parents. À savoir que leur pouvoir caché dépasse la mesure par rapport aux gens du commun... Mais les racontars sont loin d'avoir toujours raison. Et pour cause, les élus du silence sont en vérité d'anciens esprits réincarnés dans le corps d'un mortel. Fort heureusement pour le mortel en question, seule l'essence résiduelle de l'esprit l'affectera. À savoir qu'aucun souvenir d'aucune sorte ne viendra troubler ses songes.

De ce fait, un élu du silence à le pouvoir inné de naviguer entre deux classes différentes ! Un jour il peut être mage, et le lendemain un guerrier. Seulement, il ne peut pas changer de vocation à sa guise... du moins, pas temps qu'il n'aura pas obtenu l'entier contrôle sur les marcheurs éthérés qui auront investi son corps. Seuls les plus puissants élus peuvent en changer d'un simple battement de sil !

Par ailleurs... la plupart du temps, les élus du silence sont des personnes perdues, elles ne savent pas qui elles sont, ni pourquoi elle sont là. Ce qui veut dire qu'à cet instant, l'élu change de classe sans même le savoir ! Cela se produit dés la puberté. Il faut savoir également qu'il existe cinq type de classe sur l'échelle de puissance en ce qui concerne les élus.

Prononce mon nom, et tu me briseras !

~ Classe 1 : L'élu navigue entre deux classes sans aucun contrôle.
~ Classe 2 : L'élu prend connaissance de ce qu'il est, il maitrise son cycle.
~ Classe 3 : L'élu s'est forgé son propre cycle, il contrôle à présent ses deux classes sans peine.
~ Classe 4 : L'élu peu changer à sa guise entre deux voir trois classes différentes !
~ Classe 5 : L'élu suprême, sa connaissance est si grande qu'il maitrise TOUTES les classes !


Si un classe 5 existe, nul ne le connait encore... Seulement, seuls les classes 1 et 2 peuvent être créées sur votre fiche de présentation. Pour les classes supérieures, sa sera uniquement par RP que ça pourra aboutir. Sauf si vous êtes passé par les adoptions.

¤ Le cycle...

Un élu du silence avec peu d'expérience n'aura aucun contrôle sur son cycle, on dira alors de lui que c'est un classe 1. Ce qui veut dire qu'il changera de classe sans même le vouloir. Le cycle varie selon les personnes, ça peut aller de toutes les deux heures à toutes les vingt-quatre heures ! Mais une fois arrivé à maturité, l'élu parviendra à se fixer son propre cycle, mais ne pourra plus le changer par la suite... sans quoi, ses deux classes pourraient se superposer, le conduisant ainsi à une mort certaine ! Seul un classe 4 peut définitivement annuler ce système de cycle, pouvant de ce fait changer de classe à sa guise.

Cependant, toutes les races ne pourront jouir d'une telle opportunité, soit devenir l'élu d'anciens esprits en quête de vie éternelle au travers d'hôtes qui n'en sont pas vraiment. Autrement dit, seuls les races avec un esprit suffisamment ouvert pourront accueillir ces entités depuis longtemps oubliées.

Pré-requis : RPgiste de niveau 7 minimum.




EXCLU



Un exclu n'obéit à aucune loi, il se défie de tout ce qui est apparenté à la normalité. La magie ne l'intéresse pas, au même titre que le maniement des armes ou encore la prêtrise. Bien souvent d'alignement neutre, ces gens vivent en reclus de la société. À l'écoute de leur propre corps, les exclus sont capables de prouesses que nul autre ne soit en mesure d'accomplir. Et pour cause, un exclu bénéficie de trois talents secrets, plus une capacité mystique ! Hélas, cette technique d'approfondissement de soi, est plus répandues chez les humains. Mais il se trouve que récemment, d'autres races ont décidé de s'y intéresser.

Surplombant le village d'Andras, le monastère du Zénith abrite une bonne trentaine d'individus, et tous sans exception sont des exclus. Lorsque l'on parle d'eux en terme d'exclu, ça ne veut pas dire que ce sont les autres qui les ont rejeté, mais que ce sont eux qui ont fait le choix de se retirer. C'est d'ailleurs une phase obligatoire pour trouver la véritable force intérieure, soit abandonner tout ce qui nous a été inculqué. Tout ça pour dire que sur le second continent, cette classe est plutôt bien répandue.

Un élu du silence ne pourra jamais naviguer sur cette classe par exemple. Car trop de sacrifices sont demandés pour en arriver à ce stade. Les exclus sont fiers de ce qu'ils sont, car ils ont du forger leurs compétences à la sueur de leur front. Par ailleurs, une fois qu'un exclu est parvenu à trouver ses trois talents secrets, il va par la suite concentrer toutes ses forces sur un élément en particulier. Faisant de ce fait, naître une capacité mystique !

Une capacité mystique est un pouvoir propre aux exclus. À savoir qu'ils sont capables de concentrer toute la force de leur élément, afin de réduire à néant la menace qui les oppressait ! Lorsqu'ils usent de cette capacité, les exclus adoptent une position afin de déchainer leur puissance. On pourrait presque dire qu'il s'agit d'arts martiaux, mais voici un exemple de façon à être on ne peut plus clair...

Je suis seul au milieu des plaines ravagées, et que vois-je ? Des douzaines de créatures squelettiques me fondant dessus par tous les côtés... Je ne puis prendre la fuite, et aucun de mes talents secrets ne me permettraient de me sortir de cette nasse... Fort heureusement, ma capacité mystique liée au feu va tout arranger ! *Position du solaire* Mon corps tout entier s'illumine soudainement, à la suite de quoi, une détonation assourdissante s'en suit ! D'un oeil extérieur, on pourrait voir une vague de feu semblable à un embrasement désintégrer littéralement les monstres sur une large zone.

À présent je peux m'enfuir, car je ne pourrais pas recommencer dans l'immédiat... Il va me falloir prendre une heure de bain de soleil, ou demeurer le même temps auprès d'un feu. C'est la seule façon pour moi me ressourcer. Ha j'allais oublier... je ne peux pas faire autre chose avec ma capacité mystique, elle ne sert qu'à cette explosion et c'est tout. Seul un mage élémentaire peut manipuler le feu à sa guise, nous les exclus, on est bien trop respectueux pour ainsi se jouer des éléments.


¤ Récapitulation : 3 talents secrets et 1 capacité mystique.




MARCHEUR DE RÊVES



Transcendant la réalité et le songe, le marcheur de rêves inquiète les autres par le mystère qui l'habite. À savoir qu'ils sont bien souvent vus comme étant les violeurs du libre arbitre qui font les pensées. Mais les gens s'imaginant ceci font erreur ! Et pour cause, un marcheur de rêves n'a aucune affinité avec les pensées des autres, et seuls les plus puissants d'entre eux seront à même de pouvoir s'immiscer dans leur songe.

En premier lieu, un marcheur de rêves est un être pacifique investi d'un idéal qui ne vise qu'à faire le bien. Les personnes de cette classe doivent leur nom à l'étrange capacité de pouvoir importer les éléments d'un rêve jusque dans la réalité, annulant ainsi toutes frontières séparant ces deux mondes. Mais il leur est également possible d'exporter de réels objets jusque dans leur rêve ! Toutefois, il fait état qu'il leur serait impossible de pouvoir importer/exporter des êtres vivants d'un monde à l'autre. Ce qui est vrai, puisque chaque individu possède son propre patrimoine éthéré.

Un marcheur de rêves possède l'entier pouvoir sur ses propres songes, pouvant de ce fait ; se créer des objets ou sortilèges totalement méconnus d'Astrune. Seulement, ils seront à utilisation limitée, genre le temps d'un éveil pour une arme et autres du genre, et un seul jet si il est question d'un sort. La réalité finit toujours par reprendre le dessus, tôt ou tard. Ainsi, le marcheur de rêves doit toujours demeurer prudent si il se sert d'armes rêvées. Car si il venait à faire face à un sorcier qui possède le pouvoir de dissiper la magie, l'arme du marcheur pourrait s'en retrouver fragiliser, comme par exemple perdre toutes ses aptitudes, ou encore être détruite.

Un marcheur de rêves basique peut sortir jusqu'à cinq éléments de son songe, et en exporter le double ; faisant ainsi de son rêve, une seconde demeure. Quand je dis cinq éléments, ça comprend le tout, ça pourrait être cinq sorts à usage unique, ou encore cinq armes, tout comme les deux mélangés. Malheureusement, tous ne sont pas pacifiques ! Et oui, il existe également des arpenteurs de cauchemars !

¤ Rêver pour ne point devenir fou !

Comme pour les élus du silence, les marcheurs de rêves sont recensés sur une échelle de cinq puissances croissantes.

~ Petit rêveur : Le marcheur de rêves peut extirper jusqu'à 5 éléments de son songe, le tout de moindre puissance.
~ Rêveur : Le marcheur de rêves peut extirper jusqu'à 5 éléments de son songe, le tout de puissance normale.
~ Rêveur étoilé : Le marcheur peut extirper jusqu'à 7 éléments de son songe, le tout de grande puissance.
~ Rêveur tourmenté : Le marcheur peut extirper jusqu'à 7 éléments de son songe, ses sorts ne sont plus à usage unique.
~ L'éclat onirique : Le marcheur de rêves ne dort plus, il transcende en tout temps les deux mondes !


¤ Cauchemarder pour alimenter ses pulsions les plus noires !

À l'inverse des marcheurs de rêves, les arpenteurs de cauchemars seront plus spécialiser dans l'importation de monstres.

~ Dormeur fou : L'arpenteur peut extirper 3 éléments de son songe, 1 bébé monstre/1 arme faible/1 sort mineur.
~ Dormeur avide : L'arpenteur peut extirper 3 éléments de son songe, 1 petit monstre/1 arme moyenne/1 sort standard.
~ Dormeur sans ombre : Celui-ci peut extirper 4 éléments de son songe, 1 monstre moyen/1 arme/2 sorts.
~ L'ami du néant : L'arpenteur peut extirper 6 éléments de son songe, 1 monstre/2 armes/3 sorts.
~ L'incarnation du chaos : L'arpenteur plonge le monde qui l'entour dans un cauchemar éternel, les enfers sur terre !


Entendez bien que vous ne pourrez faire votre Marcheur de rêves ou Arpenteur de cauchemars qu'à partir du niveau 1 ou 2 sur votre fiche de présentation, pour voir plus haut, ça ne pourra se faire que par RP.

Note : Les monstres de l'arpenteur possèdent leur propre magie et capacité, c'est pourquoi ils ne peuvent s'adonner autant que les marcheurs de rêves. Cependant, tous les sortilèges des arpenteurs de cauchemars sont à usage unique, excepté l'incarnation du chaos.

¤ Monstre de l'arpenteur...

~ Le bébé monstre n'est pas plus grand qu'un caniche, il possède 1 capacité spéciale et 1 sort mineur.
~ Le petit monstre n'est pas plus grand qu'un berger allemand, il possède 2 capacités spéciales et 1 sort standard.
~ Le monstre moyen fait la taille d'une vache, il possède 3 capacités spéciales et 2 sorts.
~ Le monstre de l'ami du néant fait la taille d'un éléphant, il possède 4 capacités spéciales et 4 sorts puissants.
~ Quant aux monstres de l'incarnation du chaos, ils équivalent aux dragons d'Astrune !


Note : Un élu du silence ne pourra en aucun cas naviguer sur cette classe.

Pré-requis : RPgiste de niveau 7 minimum.




RESTRICTIONS
Toutes les races n'ont pas accès à toutes les classes, donc voici la description des restrictions.

~Humain : Sorcier, Prêtre, Guerrier, Sans classe, Élu du silence, Exclu (Une restriction)
~Nain : Guerrier, Sans classe, Exclu (Quatre restrictions)
~Elfe : Prêtre, Guerrier, Sans classe, Élu du silence, Marcheur de rêves (Deux restrictions)
~Les oubliés : Sorcier, Guerrier, Sans classe, Élu du silence, Marcheur de rêve ou Arpenteur (Deux restriction)
~Demi-Elfe : Sorcier, Prêtre, Guerrier, Sans classe, Élu du silence, Exclu (Une restriction)
~Drow : Sorcier, Prêtre, Guerrier, Sans classe, Arpenteur de cauchemars (Deux restrictions)
~Impur : Sorcier, Guerrier, Sans classe, Élu du silence, Exclu (Deux restrictions)
~Fée : Sorcier, Prêtre, Sans classe, Exclu, Marcheur de rêve (Deux restrictions)
~Fée du corail : Sorcier, Prêtre, Sans classe, Élu du silence, Marcheur de rêves ou Arpenteur (Deux restrictions)
~Sirène : Sorcier, Prêtre, Guerrier, Sans classe, Arpenteur de cauchemar (Deux restrictions)
~Vampire : Guerrier, Sans classe, Exclu (Quatre restrictions)
~Hybride : Sans classe (Six restrictions)

Il existe une exception pour les vampires, il s'agit des deux reines ennemies.

~Reines vampire : Sorcier, Guerrier, Sans classe, Exclu (Trois restrictions)

Une reine "Sans classe" serait du genre audacieuse.

Important : Les multiclasses sont interdites sur ce forum, là dessus il n'y aura pas à discuter, les choix sont suffisamment grands ainsi. Donc pas de Guerrier/Sorcier ou n'importe quoi d'autre du genre, ces classes n'existent pas et ne sont pas acceptées !
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Elfwyn
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MessageSujet: Re: Les classes   Mar 15 Sep - 1:46

LES ALIGNEMENTS



Loyal Bon :
Les personnages de cet alignement croient qu’une société ordonnée et forte dotée d’un gouvernement moral peut contribuer à améliorer la vie de la majorité des gens. Lorsque les gens respectent les lois et essaient de s’entraider, c’est la société dans son ensemble qui prospère. Les personnages loyaux bons aspirent à toutes ces choses qui apporteront le plus grand bien à la plupart des gens et leur nuiront le moins. Les personnages loyaux bons tiennent leur parole.


Neutre Bon :
Ces personnages croient qu’il est important que les forces soient équilibrées, sans que les problèmes de la loi et du chaos ne modèrent le besoin de bien. Comme l’univers est vaste et qu’il contient de nombreuses créatures aspirant à des objectifs différents, une poursuite déterminée du bien ne détruira pas l’équilibre ; au contraire elle le maintiendra probablement. Si la recherche du bien revient à soutenir l’idée de société organisée, alors c’est l’attitude à adopter. Si le bien ne peut se produire qu’en renversant l’ordre social existant, qu’il en soit ainsi. La structure sociale elle-même n’a pas de valeur innée à leurs yeux.


Chaotique Bon :
Les personnages chaotiques bons sont des individualistes féroces qui se distinguent par une propension à la gentillesse et à la générosité. Ils croient en toutes les vertus de la bonté et de la droiture, mais font peu usage des lois et règlements. Ils sont inutiles pour ceux qui "essayent de manipuler les populations et de leur dire quoi faire". Leurs actions sont guidées par leur boussole de morale qui, bien qu’elle soit bonne, n’est pas toujours en parfait accord avec le reste de la société.


Loyal Neutre :
Les personnages de cet alignement accordent une importance majeure à l’ordre et l’organisation. Ils croient en un gouvernement fort, bien ordonné, que ce gouvernement soit tyrannique ou démocratique. Des lois doivent être créées et respectées. Les avantages de l’organisation et de la discipline dépassent de loin toutes les questions morales soulevées par leurs actions. Un serment les lie, quelles qu’en soient les conséquences. Un magistrat entièrement impartial et un soldat qui ne remet jamais les ordres en question sont de bons exemples d’un comportement loyal neutre.


Neutre Strict :
Les personnages strictement neutres croient en l’équilibre suprême des forces et refusent de considérer les actions comme bonnes ou mauvaises. Les neutres stricts s’efforcent d’éviter de se ranger du côté des forces du bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Leur devoir consiste à veiller à ce que toutes ces forces s’équilibrent. Les personnages strictement neutres se trouvent parfois entraînés involontairement dans des alliances assez particulières. Dans une large mesure, ils prennent parti pour l’opprimé, changeant parfois de camp lorsque le perdant précédent devient gagnant. Un druide strictement neutre pourrait rejoindre la baronnie locale pour rabrouer une tribu de méchants gnolls, et se retirer ou changer de camp lorsque les gnolls sont sur le point d’être détruits.


Chaotique Neutre :
Les personnages chaotiques neutres croient que rien n’est ordonné, même par leurs propres actions. En fonction de ce principe directeur, ils ont tendance à suivre toutes les fantaisies qui leur passent par la tête. Le bien et le mal n’entrent pas en ligne de compte lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est extrêmement difficile de traiter avec les personnages chaotiques neutres. Ces personnages ont la réputation de parier gaiement et sans objectif apparent tout ce qu’ils possèdent sur un lancer de dé. On ne peut absolument pas compter sur eux.


Loyal Mauvais :
Ces personnages croient que structure et organisation élèvent ceux qui méritent de gouverner. Ils préfèrent une hiérarchie clairement définie entre maître et serviteur. Si quelqu’un souffre à cause d’une loi qui profite aux personnages loyaux mauvais, tant pis. Les personnages loyaux mauvais obéissent aux lois par crainte d’être punis ou fierté du pouvoir. Comme ils honorent tous les contrats ou serments qu’ils ont faits, les personnages loyaux mauvais font très attention lorsqu’ils donnent leur parole. Une fois celle-ci donnée, ils y manqueront uniquement s’ils trouvent un moyen légal de le faire, en respectant les lois de la société.


Neutre Mauvais :
Les personnages neutres mauvais sont principalement préoccupés par leur personne et leur propre progression. La seule chose qui les intéresse est d’avancer. S’il existe un moyen rapide et facile d’obtenir des avantages, que ce soit légal, douteux ou de toute évidence illégal, ils y auront recours. Bien que les personnages neutres mauvais n’aient pas l’attitude individualiste des personnages chaotiques mauvais, ils n’ont aucun scrupule à trahir leurs amis et compagnons pour des intérêts personnels. Ils fondent généralement leur allégeance sur le pouvoir et l’argent, c’est pourquoi il est si facile de les soudoyer.


Chaotique Mauvais :
Les personnages chaotiques mauvais sont motivés par l’appât du gain et le plaisir personnel. Les plus forts ont le droit de prendre ce qu’ils veulent, et les plus faibles se font exploiter. Lorsque les personnages chaotiques mauvais se regroupent, ils ne sont pas mus par un désir de coopérer, c’est plutôt pour affronter des ennemis puissants. Seul un meneur puissant capable de contraindre ses subalternes à l’obéissance peut assurer l’union d’un tel groupe. Le commandement se fondant sur la puissance brute, un meneur, aussitôt qu’il fait preuve du moindre signe de faiblesse, peut être remplacé par quiconque pourra prendre sa place par quelque méthode que ce soit.
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Les classes

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